Walk 散歩: o horror lo-fi como linguagem do medo

Integrado à coletânea Haunted PS1 Demo Disc, o jogo japonês usa imperfeições gráficas, sons distorcidos e silêncio para construir uma experiência de terror psicológico e desorientação

Sempre tive uma fascinação por gráficos low-poly, texturas borradas, draw distance curta, animações rígidas e áudio distorcido.

O que antes era apenas limitação técnica hoje se tornou uma escolha deliberada, um recurso estilístico eficaz para evocar estranheza, algo que combina muito bem com a temática de horror.

A estranheza produzida por esses elementos visuais e sonoros faz o mundo parecer quase familiar, mas discretamente errado. Modelos low-poly com rostos pouco expressivos, sombras que “piscam” e ambientes vazios de geometria tosca criam uma sensação de irrealidade que ativa o uncanny valley. O cérebro humano rejeita o que é quase humano ou quase normal, gerando uma repulsa instintiva.

Entre os jogos que mais me marcaram está Walk 散歩, um título independente japonês de terror de sobrevivência que ganhou atenção pela atmosfera e pelo uso consciente da limitação técnica como linguagem estética lo-fi.

O jogo foi lançado como demo na coletânea Haunted PS1 Demo Disc, voltada a experiências experimentais que evocam o estilo gráfico dos consoles do fim dos anos 1990.

Não há um estúdio conhecido por trás do projeto, apenas um desenvolvedor solo ou uma pequena equipe anônima. As informações disponíveis são fragmentadas, circulando em fóruns e vídeos de nicho, o que reforça a aura enigmática da obra, quase como se o jogo fosse um artefato perdido de outra era digital.

Walk 散歩 não apresenta uma história desenvolvida, apenas uma premissa. O jogador controla uma jovem garota perdida em uma cidade japonesa aparentemente comum, mas vazia, silenciosa e completamente desprovida de presença humana.

Enquanto tenta voltar para casa, uma entidade alta e sem rosto passa a persegui-la sem trégua.

A figura da perseguidora remete a Hachishaku-Sama, espírito do folclore japonês associado ao rapto de crianças. A presença opera menos como personagem e mais como manifestação do medo em estado puro, uma força que simboliza a ameaça constante do desconhecido e a impossibilidade de segurança mesmo em espaços familiares.

A proposta se apoia na furtividade e na evasão, e não no confronto. Esse princípio é central para o efeito psicológico da experiência, já que o jogador é mantido em um estado contínuo de vulnerabilidade e precisa lidar com o medo sem poder controlá-lo.

Os gráficos granulados, as texturas instáveis e os modelos simples evocam uma sensação de memória deteriorada, como se o jogador atravessasse um sonho esquecido ou um fragmento de arquivo corrompido.

O visual imperfeito e as distorções criam um espaço ambíguo, situado entre o real e o imaginário, o que se aproxima da ideia de realidade liminar, um território psicológico que existe entre o sono e a vigília.

Os ângulos de câmera fixos, herança de jogos como Resident Evil, intensificam essa ambiguidade. A limitação do ponto de vista gera tensão e a sensação de observação constante, como se a personagem estivesse sempre sendo vigiada. O jogador não apenas explora, mas também é explorado visualmente, o que transforma o ato de ver em um gesto de ansiedade.

O som desempenha um papel igualmente essencial. O design sonoro cria tensão sustentada por ruídos ambientais como vento, folhas farfalhando e passos distantes que insinuam a presença de algo invisível.

O áudio funciona tanto como alerta de perigo quanto como metáfora do inconsciente, pois o medo não se revela pela imagem, mas é sugerido por vibrações e ecos.

Quando a perseguição começa, o som se distorce em drones atonais e ruídos metálicos, evocando uma reação fisiológica antes mesmo da compreensão racional.

A trilha lo-fi, com batidas simples e compressão proposital, atua como contraponto ao terror, introduzindo uma camada de conforto que se torna, paradoxalmente, desconfortável. O familiar e o estranho passam a coexistir, o que reforça o caráter psicológico do jogo, já que o medo brota justamente daquilo que parece cotidiano, mas não é.

Mais do que um exercício de nostalgia estética, Walk 散歩 é um estudo sobre percepção e memória. Ele utiliza o vocabulário visual e sonoro dos jogos antigos não para reproduzir o passado, mas para evocar um sentimento de perda e desorientação. O terror que produz é menos sobre monstros e mais sobre a instabilidade da própria experiência, sobre o que acontece quando o familiar se desfaz diante de nossos olhos.

O jogo funciona como um espelho do inconsciente digital contemporâneo, um espaço em que solidão, silêncio e ruído se misturam, e onde o medo não vem de fora, mas de dentro da própria tela.

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O podcast é apresentado por Gabriel Vince. Já foi estudante de filosofia, história, programação e jornalismo. Católico, latino e fã de Iron Maiden. Não dá pra ser mais aleatório que isso.

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