Sangue, gore e sujeira.
Essas palavras estavam em alta nos anos 2000, especialmente na primeira década, entre 2000 e 2010.
No cinema, esse tipo de brutalidade tornou-se endêmico. Filmes como Doce Vingança (2010), Martyrs (2008), Anticristo (2009), O Albergue (2005) e Jogos Mortais (2004), entre outros, estavam entre os mais assistidos e comentados.
Não importava a opinião desfavorável dos críticos e moralistas, que alegavam que vivíamos a era do mau gosto no cinema. Nunca o cinema violento foi tão mainstream quanto naquela época, e algumas explicações para isso não poderiam ser ignoradas.
Havia um sentimento de catástrofe generalizada, fortemente influenciado pelo ataque às Torres Gêmeas em 11 de setembro de 2001.
O mundo ocidental, aparentemente ordenado, desabava ao vivo nas TVs de todo o mundo, e isso certamente influenciava o imaginário coletivo.
A ideia de segurança nunca foi tão fortemente abalada, e nossa sensação de estabilidade parecia cada vez mais ilusória.
Como o mundo externo e o mundo interno são intercambiáveis, o imaginário mais sombrio de traumas e valores morais sendo colocados à prova começou a ganhar mais visibilidade. A destruição total do mundo externo parecia estranhamente ligada a uma percepção interior similar, somada à falta de perspectiva sobre o futuro, ao medo e à nossa tendência ao niilismo.
Isso também refletiu no mundo dos jogos. Neste artigo, vamos revisitar alguns jogos dessa época e explorar um pouco sobre cada um deles a partir destes temas.
Silent Hill 2, 3 e 4
O primeiro Silent Hill para o PS1 foi criado para competir com o aclamado Resident Evil. No entanto, foram as sequências que realmente definiram a franquia. A Team Silent, no auge de sua criatividade, desenvolveu uma estética única que evocava um pesadelo enferrujado, semelhante às imagens de ferros retorcidos e sujos dos escombros do World Trade Center.
Silent Hill 2 explora o tema do luto. O jogo segue James Sunderland, que chega à cidade após receber uma carta de sua falecida esposa. A cidade e suas criaturas manifestam fisicamente a culpa e o sofrimento do personagem, revelando o impacto psicológico da autocrítica e do sentimento de perda.
James, assim como todos nós, enfrenta tanto o mundo externo quanto o universo de suas próprias emoções.
Silent Hill como um todo é conhecido por sua ambientação cinematográfica, onde o mundo é preenchido por névoa. No primeiro jogo, lançado para o PS1, a névoa era um recurso estético inteligente dos desenvolvedores, permitindo a renderização dos cenários por demanda sem comprometer os gráficos. À medida que o personagem se movia, o cenário à sua frente era construído por trás da névoa.
No entanto, o impacto da poeira do World Trade Center parecia ressignificar a névoa de Silent Hill 2, lançado apenas doze dias após o evento, transformando-a em uma memória mais intensa e evocativa de morte.
Silent Hill 3 continua a história do primeiro jogo e foca em Heather Mason, uma jovem que descobre segredos sombrios sobre seu passado. O jogo explora o trauma da infância e os efeitos de segredos não resolvidos sobre a identidade pessoal, com Heather enfrentando horrores que refletem sua luta interna com a verdade sobre sua origem.
Silent Hill 4: The Room introduz Henry Townshend, que se vê confinado a seu próprio apartamento enquanto tenta desvendar eventos paranormais. Este jogo aborda a ansiedade social e a depressão, evidenciando o isolamento e o medo que acompanham esses estados mentais.
A claustrofobia é um elemento particularmente interessante em Silent Hill 4: The Room, intensificando o sentimento de confinamento físico e psicológico de Henry.
Em suma, a série Silent Hill explora como traumas passados podem se manifestar de maneiras físicas e psicológicas, expandindo o conceito da correspondência entre o mundo interior e o exterior. Tanto o ambiente sombrio e nevoado quanto as criaturas grotescas do jogo servem como metáforas dos conflitos internos dos personagens. A pesada névoa do jogo reduz o conceito de horizonte e futuro, diminuindo nossa visibilidade na contingência mais imediata — e é basicamente isso que o conceito de “sobrevivência” implica.
Kuon
Antes de criar títulos icônicos como Dark Souls e Elden Ring, a FromSoftware explorou diversos gêneros, incluindo o terror, com Kuon.
Distante do contexto contemporâneo de tragédias atualizadas, parcialmente inspiradas pelos ataques às Torres Gêmeas, Kuon é ambientado no Japão feudal e leva os jogadores a explorar mansões assombradas, repletas de criaturas aterrorizantes e ocorrências paranormais.
Kuon reflete uma tendência da época, que foi o resgate do horror japonês. Embora não competisse diretamente com a onda de terror já mencionada neste artigo, mais orientada pelo “torture porn” e pelo “niilismo traumático”, essa tendência se afirmava paralelamente tanto no cinema quanto no desenvolvimento dos jogos.
Esse ressurgimento do horror japonês foi especialmente intenso durante os anos 2000, despertando o interesse pelo cinema internacional e influenciando um aumento nos remakes americanos. Filmes clássicos como Ringu e Cure, de Kiyoshi Kurosawa, foram indiscutivelmente catalisadores dessa tendência para o terror sobrenatural japonês, e é evidente que os desenvolvedores da FromSoftware estavam atentos a isso.
Kuon se passa durante o período Heian (794-1185), uma época considerada poética e religiosa no Japão, e também quando muitos contos sobrenaturais do país foram originados.
O cenário principal do jogo é uma mansão antiga e assombrada, chamada “O Jardim dos Corpos”, situada em uma região rural do Japão.
A história é ambientada em um mundo sombrio, repleto de criaturas sobrenaturais e espíritos vingativos.
A trama de Kuon segue as protagonistas Utsuki e sua irmã, Ai, em sua jornada para desvendar o mistério por trás dos eventos aterrorizantes que ocorrem na mansão.
Com uma atmosfera assustadora, combate estratégico e um enredo inspirado no folclore japonês, Kuon oferece uma experiência que certamente manteve muitos jogadores na ponta do assento.
Silent Hill Origins e Silent Hill Shattered Memories
Voltando à série Silent Hill, encontramos dois jogos que também marcaram a franquia, embora não sejam tão conhecidos: Silent Hill Origins e Silent Hill: Shattered Memories, ambos desenvolvidos pela Climax Entertainment.
Silent Hill Origins explora a história de Alessa Gillespie, uma figura central na mitologia da série. Alessa é uma jovem com habilidades psíquicas poderosas, e sua conexão com a cidade de Silent Hill está profundamente enraizada em rituais e cultos obscuros. Ao longo do jogo, fica claro que a cidade de Silent Hill distorce a realidade e explora as fraquezas e medos daqueles que nela entram.
A série Silent Hill como um todo recupera o terror dos anos 90, fortemente baseado em elementos sobrenaturais de séries como Supernatural e Twin Peaks. A própria cidade se torna um personagem, onde o elemento de assombração pode ser associado a traumas.
Silent Hill: Shattered Memories é uma reinterpretação do jogo original Silent Hill. Neste jogo, o jogador assume o papel de Harry Mason, o protagonista do jogo original. A história segue Harry em sua busca por sua filha adotiva, Cheryl, que desapareceu misteriosamente após um acidente de carro em Silent Hill. Embora a premissa seja semelhante à do original, há várias diferenças significativas na narrativa e na abordagem.
O jogo começa com Harry acordando em uma sala de consulta com um psicólogo, que conduz uma sessão de terapia para entender melhor o estado mental de Harry e o que o levou a Silent Hill. Através dessas sessões de terapia e uma série de eventos perturbadores, a busca de Harry por Cheryl se desenrola.
Silent Hill: Shattered Memories é uma reinterpretacão psicológica do jogo, onde as escolhas do jogador durante as sessões de terapia influenciam a história e os eventos do jogo.
Enquanto Silent Hill Origins revela as origens obscuras da misteriosa cidade assombrada, Silent Hill: Shattered Memories oferece uma releitura do original com um forte foco na paranoia.
Manhunt
Manhunt, desenvolvido pela Rockstar North e lançado em 2003, é um título que não apenas marcou sua época por seu estilo de jogo inovador, mas também gerou uma série de polêmicas que o acompanharam desde seu lançamento. O jogo segue James Earl Cash, um condenado à morte que, após ser resgatado, é forçado a participar de uma série de assassinatos brutais orquestrados por um psicopata chamado Lionel Starkweather. O jogador deve usar táticas de roubo e violência extrema para eliminar inimigos, enquanto é filmado e exibido como parte de um show perverso.
Esse tipo de história tornou-se especialmente popular também no cinema de horror, onde o elemento da violência foi combinado com a perspectiva de espetacularização midiática, entretenimento e experimentos sociais.
O objetivo desses filmes era, basicamente, apresentar algum substrato crítico e se proteger das críticas que insistiam em afirmar que representavam apenas a violência pela violência.
Isso se deve, em grande parte, à fama das inúmeras sequências de Jogos Mortais (2004), nas quais o elemento filosófico do filme original foi gradualmente substituído pela experiência crua de tortura e morte.
Assim, surgem tardiamente filmes como The Purge (2013), Reality da Morte (2012) e Escape Room (2019) – embora a pecha de “controverso” tenha sempre acompanhado esses filmes, independentemente do que poderiam sugerir em termos de crítica social. Com o jogo Manhunt, não é diferente.
A principal controvérsia em torno de Manhunt gira em torno de seu conteúdo gráfico e brutalidade. O jogo apresenta cenas explícitas de violência, onde os assassinatos são retratados de maneira detalhada e sanguinolenta, provocando críticas severas de grupos de defesa e órgãos de censura. Muitos argumentaram que a violência não apenas glorificava comportamentos agressivos, mas também poderia ter um impacto negativo na psicologia dos jogadores. As cenas de execução, que incluem estrangulamentos e uso de armas improvisadas, foram vistas como particularmente perturbadoras.
Esse conteúdo levou a uma série de restrições e proibições ao redor do mundo. Na Austrália, por exemplo, o jogo foi inicialmente recusado para venda, e na Nova Zelândia, foi temporariamente banido. O Reino Unido também enfrentou dificuldades para classificar o jogo adequadamente. Essas ações refletiram um debate mais amplo sobre o papel da indústria de jogos na exposição a conteúdos violentos e a necessidade de um sistema de classificação mais rigoroso.
Além disso, Manhunt teve um impacto significativo na percepção pública da Rockstar Games. Conhecida por seus jogos provocativos e frequentemente controversos, a empresa viu em Manhunt uma extensão de sua abordagem audaciosa, que ajudou a consolidar sua reputação como produtora de conteúdos polarizadores e de alto impacto. A discussão em torno de Manhunt também influenciou a legislação sobre jogos eletrônicos, destacando a necessidade de equilibrar a liberdade criativa com a responsabilidade social.
Em suma, Manhunt não é apenas lembrado por sua jogabilidade única e atmosférica, mas também por ser um ponto focal de debates intensos sobre violência nos jogos e suas implicações sociais. O jogo é um exemplo emblemático das tensões entre inovação, expressão artística e responsabilidade pública no mundo dos videogames.
Resident Evil 4 e Resident Evil: Code: Veronica
Esta série dispensa apresentações. Desde o início, Resident Evil continua sendo um dos maiores pilares dos jogos de terror, mesmo após quase 30 anos desde sua primeira aparição.
A trama de Resident Evil 4 segue Leon S. Kennedy, um agente federal designado para resgatar a filha do presidente dos Estados Unidos, Ashley Graham. Ela foi sequestrada por um culto sinistro em uma vila remota da Europa. Ao chegar, Leon se depara com uma população local hostil e grotesca e logo descobre que a ameaça vai além do simples sequestro, envolvendo um parasita chamado Las Plagas.
Em Resident Evil 4, a paranoia e o isolamento são temas predominantes que amplificam o horror psicológico. Leon S. Kennedy é lançado em um ambiente hostil e desconhecido, onde a constante ameaça dos Ganados e a manipulação dos líderes do culto criam um estado de alerta e desconfiança. O medo do desconhecido é palpável, refletido na sensação de estar constantemente em perigo e na luta para discernir aliados de inimigos.
O jogo também explora o poder e a manipulação através do antagonista Osmund Saddler e seu controle sobre os habitantes da vila por meio do parasita Las Plagas. Esse controle mental simboliza a perda da liberdade e da identidade individual, destacando como o poder pode ser utilizado para subjugar e transformar as pessoas em marionetes de uma agenda sinistra.
A corrupção, tanto física quanto psicológica, é um tema central em Resident Evil 4. As criaturas deformadas e a constante sensação de degradação amplificam o medo do que é disforme e incontrolável, enquanto a luta de Leon pela sobrevivência reflete um profundo ressentimento e resistência. O jogo enfatiza a batalha interna entre manter a esperança e sucumbir ao desespero, revelando a complexidade emocional enfrentada pelos personagens.
Em Resident Evil Code: Veronica (originalmente desenvolvido para o Sega Dreamcast), Claire Redfield desvenda os mistérios da Umbrella Corporation em uma ilha remota invadida por mutantes bio-orgânicos.
A narrativa deste jogo é marcada pela profundidade e complexidade dos personagens. O jogo revela mais sobre a família Ashford, que desempenha um papel central na trama, e explora os conflitos e traições dentro da Umbrella Corporation. É repleto de reviravoltas e oferece um contexto rico para os eventos futuros da série.
Resident Evil Code: Veronica é uma exploração sombria do trauma familiar e da vingança. A narrativa centra-se na família Ashford, cuja história é marcada por um desejo de poder e uma busca implacável por vingança que distorce a moralidade e a sanidade. Alfred e Alexia Ashford, consumidos por seus próprios traumas e ambições, refletem como o desejo de controle absoluto pode desumanizar e corromper. O jogo mergulha na psicose com Alfred, cujo comportamento errático e obsessivo exemplifica uma mente perturbada, evidenciando como o trauma pode se manifestar em comportamentos destrutivos.
Além disso, Code: Veronica aborda o tema da desumanização e alienação através das transformações grotescas causadas pelos experimentos da Umbrella. Os personagens enfrentam monstros que eram uma vez humanos, simbolizando a perda de identidade e a sensação de alienação resultante da corrupção biológica e moral. A identidade, um tema central do jogo, é constantemente desafiada, com os personagens lutando para manter seu senso de si diante da transformação e da degradação.
Ambos os jogos redefiniram o gênero com sua jogabilidade dinâmica, quebra-cabeças intrincados e narrativa atmosférica, consolidando seu status como alguns dos melhores jogos da franquia Resident Evil.
Project Zero / Fatal Frame
Fatal Frame (conhecido como Project Zero na Europa e Austrália e Zero (零?) no Japão) é uma série de jogos eletrônicos de survival horror desenvolvida pela Koei Tecmo (anteriormente Tecmo). O jogo homônimo foi lançado em 2001 para o PlayStation 2. Atualmente, a série principal conta com cinco títulos, e seu enredo é centrado em eventos sobrenaturais relacionados a antigas superstições japonesas. Durante a trama, os personagens enfrentam diversas aparições, e sua única forma de defesa é utilizar uma câmera obscura, que permite ao jogador exorcizar os fantasmas tirando fotografias deles e selando seus espíritos em um filme.
A série foi criada por Makoto Shibata e Keisuke Kikuchi. Após o sucesso de Silent Hill, a dupla decidiu desenvolver uma série de terror inspirada em suas próprias experiências espirituais e em filmes de terror japoneses populares na época. O principal objetivo era proporcionar a experiência de jogo mais assustadora possível.
Do ponto de vista psicológico, Fatal Frame explora a interação entre a tecnologia e o sobrenatural, um tema que também é central em outras obras de terror, como o filme “O Chamado” (2002). Em Fatal Frame, a câmera obscura é mais do que um simples objeto tecnológico; ela é um veículo para a manifestação e a resolução de fenômenos paranormais. A ideia de que um dispositivo moderno, como uma câmera, pode interagir diretamente com o mundo espiritual reflete uma fascinação contemporânea com a tecnologia como uma forma de explorar e enfrentar o desconhecido. Assim como em “O Chamado”, onde uma fita de vídeo amaldiçoada é o meio pelo qual a maldição é transmitida e, posteriormente, enfrentada, Fatal Frame utiliza a tecnologia como um meio de acessar e exorcizar forças além do entendimento humano.
A divulgação do jogo Fatal Frame gira em torno da premissa de que ele se baseia em uma história verdadeira. No entanto, a lenda associada ao jogo é uma creepypasta fictícia criada pela equipe de marketing dos Estados Unidos para alavancar as vendas. Esta lenda não é conhecida no Japão, e a desenvolvedora do jogo afirma não se responsabilizar pelas informações divulgadas pela equipe americana.
O primeiro jogo da série foi lançado para o PlayStation 2 em 2001 no Japão e em 2002 na América do Norte e Europa. Um relançamento para o Xbox ocorreu logo depois em ambos os territórios. Ambientada no ano de 1986, a trama segue dois irmãos, Miku e Mafuyu Hinasaki. Mafuyu decide investigar um caso relacionado a um famoso romancista que reside na mansão abandonada de Himuro. Após desaparecer, Miku vai em busca dele. Durante a exploração da mansão, ela descobre que o local é assombrado e precisa sobreviver e desvendar a verdade por trás de um ritual sombrio ocorrido na residência. A jogabilidade foca na exploração da mansão e na luta contra fantasmas hostis, que podem ser derrotados usando uma câmera especial.
Crimson Butterfly é o segundo título da série Fatal Frame e apresenta uma história independente, com poucas relações com o primeiro jogo. Lançada inicialmente para o PlayStation 2 em 2003 na América do Norte e Japão, uma recriação para o Wii foi lançada em 2012 no Japão e Europa. A história segue as irmãs gêmeas Mio e Mayu Amakura enquanto exploram uma vila abandonada e enfrentam encontros com criaturas paranormais. Suas vidas se tornam ameaçadas quando os espíritos da aldeia começam a possuir o corpo de Mayu para realizar um sacrifício em um ritual antigo. Os jogadores devem usar uma câmera com poderes de exorcismo para derrotar inimigos e descobrir os segredos da aldeia.
No terceiro jogo, The Tormented, a história segue a fotógrafa Rei Kurosawa, encarregada de tirar fotos de uma mansão abandonada. Após ver uma aparição de seu noivo, que morreu recentemente em um acidente de carro, os eventos rapidamente tomam um rumo paranormal, levando a protagonista a explorar a mansão em seus sonhos e descobrir sua conexão com aqueles que sofrem de culpa sobrevivente.
Em 2008, Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse foi lançado para o Wii, exclusivamente no Japão. A Tecmo colaborou com a Nintendo SPD e a Grasshopper Manufacture no desenvolvimento do título. O enredo se passa na Ilha Rougetsu, onde um incidente de causas desconhecidas afetou um grupo de garotas mantidas em cativeiro. Anos após seu resgate, uma das garotas, chamada Ruka, e duas outras sobreviventes retornam à ilha em busca da verdade. A jogabilidade, como nos títulos anteriores, gira em torno da exploração dos ambientes e do enfrentamento de fantasmas hostis usando a Câmera Obscura.
A intersecção entre a tecnologia e o sobrenatural em Fatal Frame revela uma curiosidade cultural e psicológica sobre como as inovações tecnológicas podem se tornar catalisadores para o medo e o mistério.
Rule of Rose
Rule of Rose é um jogo de survival horror desenvolvido pela Punchline para o PlayStation 2.
O desenvolvimento de Rule of Rose começou após a Punchline ser convidada pela Sony Computer Entertainment para criar um jogo de terror. A Punchline desejava desenvolver um “novo tipo de jogo de terror” com ênfase no horror psicológico, baseado na natureza “misteriosa e incompreendida” das meninas.
A equipe se inspirou nos contos de fadas clássicos dos Irmãos Grimm para a narrativa e na série Silent Hill para os gráficos e o estilo de arte.
O jogo segue a história de Jennifer, uma jovem de 19 anos que, durante uma noite, recebe um livro de histórias inacabado de um garoto misterioso. Ela o segue até um orfanato abandonado, onde testemunha eventos perturbadores e é forçada a se juntar a uma seita secreta chamada Aristocracia da Rosa Vermelha. Dentro desse grupo, Jennifer enfrenta punições severas e deve cumprir exigências rigorosas, enquanto resgata um cachorro chamado Brown e faz amizade com outros membros da classe baixa.
A história de Jennifer se entrelaça com os eventos descritos nos livros que ela recebeu. Após ser resgatada por Gregory Wilson e descobrir mais sobre seu passado, Jennifer percebe que a Princess da Rosa Vermelha é, na verdade, Wendy, que causou a morte de Brown por ciúmes e manipulou eventos violentos para se vingar. O jogo revela que Jennifer era, na verdade, uma criança sequestrada e substituta do filho falecido de Gregory, e que a história que ela vive é uma distorção de suas memórias.
No final, Jennifer reconcilia suas memórias, devolve o colar a Brown e faz uma promessa de proteger suas lembranças, encerrando sua jornada com um novo entendimento de seu passado e das pessoas ao seu redor.
O jogo apresenta uma narrativa que ecoa o surrealismo e a estranheza encontrados em Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll. Em ambos os casos, os protagonistas se encontram em mundos que desafiam as regras normais da realidade, mergulhando em situações absurdas e encontros com personagens enigmáticos.
Ambas as obras misturam elementos infantis e de horror em uma tapeçaria de metamorfoses e autodescobertas. Alice experimenta uma série de transformações físicas e emocionais em sua jornada surrealista de amadurecimento, assim como Jennifer, que desvenda a verdade sobre seu passado enquanto tenta organizar suas próprias memórias.
Antes de seu lançamento, Rule of Rose enfrentou polêmica na Europa. Em 2006, a Atlus anunciou que lançaria o jogo nos Estados Unidos, depois que a Sony decidiu não distribuí-lo por não estar alinhado com sua imagem corporativa. A Sony queria que o jogo fosse “um pouco mais brando” para o mercado americano, mas os desenvolvedores discordaram, afirmando que o jogo pretendia retratar o comportamento infantil sem “o filtro da culpa ou do pecado”.
Rumores sobre violência infantil no jogo surgiram na revista italiana Panorama e foram amplamente divulgados pela mídia britânica, que alegou cenas de “crianças enterradas vivas, sadomasoquismo e erotismo infantil”. Essas alegações eram infundadas. O jogo foi classificado como adequado para adolescentes mais velhos: 15+ no Japão, 16+ na maior parte da Europa e 17+ na América do Norte.
O ministro da Justiça da União Europeia, Franco Frattini, criticou o jogo por conter “crueldade e brutalidade obscenas” e pediu mudanças no sistema de classificação PEGI, que já regulava o conteúdo na Europa. A comissária Viviane Reding defendeu o sistema PEGI, destacando a importância do equilíbrio entre a proteção dos menores e a liberdade de expressão.
Em março de 2007, um grupo de deputados europeus propôs uma resolução para proibir a venda e distribuição do jogo na Europa e criar um observatório para monitorar o conteúdo dos videogames. Propostas semelhantes surgiram na França e na Polônia, onde oficiais pediram a proibição do jogo com base em informações não verificadas.
A 505 Games cancelou o lançamento do jogo na Austrália, Nova Zelândia e, posteriormente, no Reino Unido, devido às críticas de Frattini e à cobertura da mídia britânica. O jogo foi, no entanto, lançado no restante da Europa. O Video Standards Council (VSC) do Reino Unido defendeu a classificação do jogo e desmentiu as alegações de cenas violentas e eróticas, afirmando que as críticas se baseavam em informações incorretas.
The Suffering
The Suffering é um jogo de terror que combina ação em primeira e terceira pessoa, desenvolvido pela Surreal Software.
O jogo explora a mente de Torque, um prisioneiro no corredor da morte, condenado por assassinar sua ex-esposa e dois filhos, mas que não se lembra do crime que cometeu. A narrativa se passa na Penitenciária Estadual de Abbot, localizada na Ilha Carnate, na costa de Maryland.
A tensão do jogo aumenta quando um terremoto atinge a ilha, liberando entidades sobrenaturais que se alimentam do passado sombrio da prisão. Essas entidades são personificações “cenobíticas” dos sofrimentos e mortes que ocorreram no local, como decapitação, injeção letal e facadas em brigas de facções.
Enquanto Torque luta para sobreviver e entender os eventos sobrenaturais ao seu redor, ele também busca respostas sobre o que realmente aconteceu com sua família, tentando superar o bloqueio de sua memória em busca da verdade.
Richard Rouse III, designer de jogos da Surreal Software, descreveu The Suffering como uma fusão estilizada de vários elementos. Ele caracterizou o jogo como uma combinação da jogabilidade frenética de Devil May Cry, o cenário de terror de Resident Evil e o mundo envolvente de Half-Life.
Para criar o clima de terror, a equipe de desenvolvimento se inspirou em filmes, destacando The Shining, de Stanley Kubrick, como um dos principais referenciais. A equipe buscava evocar uma sensação de estranhamento e horror, onde o ambiente se torna um personagem ativo na narrativa.
The Obscure
Obscure (estilizado como ObsCure) é um jogo eletrônico de survival horror desenvolvido pela Hydravision Entertainment e publicado pela DreamCatcher Interactive na América do Norte, Ubisoft na China e MC2-Microïds em outros territórios. Lançado em 30 de setembro de 2004 na Austrália, 1 de outubro de 2004 na Europa e 6 de abril de 2005 na América do Norte, o jogo está disponível para Microsoft Windows, PlayStation 2 e Xbox.
A trama de Obscure segue um grupo de cinco estudantes da Leafmore High School que investigam eventos estranhos ocorrendo na escola. Os jogadores podem controlar um personagem de cada vez, enquanto os outros são gerenciados pelo computador ou por um segundo jogador. Cada um dos estudantes jogáveis possui habilidades únicas que contribuem para a resolução dos desafios encontrados.
Os protagonistas são:
- Josh Carter: Um repórter tímido e reservado do jornal da escola, capaz de identificar tarefas inacabadas em áreas específicas.
- Stanley “Stan” Jones: Um viciado em drogas e hacker, amigo de Josh, com habilidades para arrombar fechaduras e invadir salas.
- Kenny Matthews: Um atleta universitário, conhecido por sua força física.
- Shannon Matthews: A irmã mais nova de Kenny, inteligente e habilidosa em resolver quebra-cabeças, curar os outros e recuperar saúde.
- Ashley Thompson: A namorada de Kenny e líder de torcida, destacando-se no uso de armas.
Ao descobrir o desaparecimento de Kenny, Josh, Stan, Shannon e Ashley partem em busca do amigo, mas acabam trancados na escola durante a noite. Enquanto exploram o campus, são atacados por monstros fotossensíveis que podem ser enfraquecidos com lanternas e destruídos pela luz solar direta. Durante a busca, Kenny encontra Dan, um colega que também foi sequestrado. Juntos, tentam escapar, mas Dan acaba sendo morto por um dos monstros.
Os estudantes logo descobrem uma conspiração envolvendo o diretor Herbert Friedman, que sequestra alunos para transformá-los em monstros através de esporos derivados de uma planta africana rara chamada Mortifilia. Friedman acredita que a infecção permitirá a imortalidade. Além disso, eles descobrem que Friedman e sua cúmplice, Elisabeth Wickson, têm mais de 100 anos, embora aparentem ter 60 anos devido a experimentos bem-sucedidos realizados um com o outro.
Enquanto enfrentam essa ameaça, o grupo se expõe aos esporos, e Herbert é morto pelo Professor Walden, que busca se curar de sua própria infecção. Leonard, o irmão gêmeo mutante de Herbert e marido de Elisabeth, vingativo, mata Walden e se transforma em uma enorme e monstruosa forma, apenas para ser derrotado pelos estudantes. O grupo retorna ao ginásio para se injetar com uma cura. Leonard reaparece para atacá-los novamente, mas é derrotado uma última vez e deixado para morrer na luz do sol.
Obscure segue os tropos clássicos dos filmes slasher norte-americanos, com cada personagem representando um arquétipo típico desse gênero, como o atleta, o nerd, o drogado e a líder de otrcida, oferecendo aos jogadores uma experiência que remete aos clichês dos filmes de terror adolescente.
Clock Tower 3
Clock Tower 3 é um jogo eletrônico de survival horror coproduzido pela Capcom e Sunsoft para o PlayStation 2. Lançado em 2002, o jogo é notável por ser o primeiro e único projeto do diretor de cinema japonês Kinji Fukasaku, conhecido por seus filmes de máfia no Japão desde os anos 60.
Diferente dos jogos anteriores da série Clock Tower, Clock Tower 3 apresenta um enredo e personagens quase totalmente distintos. A história acompanha Alyssa Hamilton, uma jovem de 14 anos que pertence a uma linhagem de guerreiras destinadas a viajar no tempo para enfrentar espíritos malignos.
Alyssa é transportada de Londres de 2003 para as décadas de 1940 e 1960, onde sua missão é derrotar essas “entidades” e trazer paz às almas perturbadas. Ao contrário dos jogos anteriores da série, que utilizavam uma mecânica de apontar e clicar, Clock Tower 3 introduz um controle direto sobre o protagonista e elementos de evasão, similares aos encontrados em Silent Hill.
Durante a maior parte do jogo, Alyssa não dispõe de armas e deve usar a estratégia de fugir e se esconder de seus perseguidores. Os inimigos, conhecidos como “Subordinados”, são enfrentados no final de cada nível
Embora Clock Tower 3 tenha recebido elogios por sua apresentação, escrita e gráficos — especialmente pelas cutscenes e pela direção de Fukasaku —, o jogo teve uma recepção crítica mista e foi um fracasso comercial, vendendo consideravelmente menos do que o previsto. A atmosfera claustrofóbica e os ângulos de visão limitados foram destacados como pontos positivos, criando um ambiente de paranoia sobre o que poderia estar escondido na próxima cena.
No entanto, essas qualidades não foram suficientes para garantir o sucesso do jogo. A jogabilidade foi criticada por sua mecânica repetitiva, e a experiência geral foi considerada muito curta por muitos jogadores e críticos.
Siren
Siren, conhecido como Forbidden Siren na região PAL, é um jogo de terror e sobrevivência furtivo lançado em 2003. Desenvolvido pelo Project Siren, uma equipe do Japan Studio, e publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 2, o jogo é dirigido e coescrito por Keiichiro Toyama, o mesmo responsável pelo aclamado Silent Hill de 1999.
O enredo de Siren gira em torno de histórias interconectadas e apresenta um elenco diversificado de personagens que se encontram na enigmática cidade de Hanuda, uma cidade rural fictícia no Japão. A narrativa é contada através das perspectivas alternadas de dez sobreviventes de um desastre sobrenatural que atinge Hanuda em 2003. A história é revelada fora de ordem cronológica, destacando os esforços dos personagens para escapar da cidade e descobrir o que ocorreu durante os três dias seguintes ao desastre.
O evento inicial, aparentemente um terremoto, revela-se ser algo muito mais bizarro e abrangente. A maioria da população de Hanuda é infectada por uma aflição desconhecida que compromete gravemente a função cognitiva, fazendo com que os infectados, conhecidos como shibito, sangrem pelos olhos, se tornem violentos e hostis, e apresentem uma quase imortalidade, recuperando-se rapidamente de ferimentos graves. Além disso, todas as fontes naturais de água e chuvas na cidade são substituídas por um líquido estranho, chamado “água vermelha”, e a cidade se transforma em uma ilha cercada por um vasto oceano desta água, sem terra visível. Vários setores da cidade parecem ter sido substituídos por versões anteriores de si mesmos, com edifícios destruídos por deslizamentos de terra ocorridos 27 anos antes reaparecendo de repente ou substituindo suas contrapartes mais modernas.
A história revela que Hanuda é uma comunidade isolacionista que segue uma fé sincrética conhecida como “Religião Mana”, incorporando tradições cristãs e xintoístas. As figuras proeminentes dessa fé, como a freira Hisako Yao, tentaram invocar e apaziguar o deus Datatsushi (堕辰子) através do sacrifício ritual de uma garota chamada Miyako Kajiro, que possuía habilidades psíquicas. Quando Kyoya Suda, um forasteiro que chegou para investigar histórias de fantasmas, acidentalmente interrompe a cerimônia, Miyako, desesperada para escapar da morte, usa a distração criada por Kyoya para fugir, resultando na falha do ritual. Esta falha causa o desastre, transportando toda a cidade para outro mundo onde o espaço e o tempo são severamente distorcidos.
A ‘Siren’ do título, ouvida frequentemente durante o jogo, é o chamado do Datatsushi, forçando os habitantes de Hanuda a se infectar e mergulhar na água vermelha, criando um exército de subordinados chamados shibito. Estes shibito constroem um ninho para abrigar o Datatsushi e matam qualquer humano restante na cidade. Apesar de Kyoya conseguir derrotar o Datatsushi ao final dos três dias, a história termina com a estudante do ensino fundamental Harumi Yomoda sendo a única sobrevivente humana a escapar de Hanuda, retornando ao mundo real, já que ela é a única não infectada pela água vermelha.
Trata-se de um dos jogos mais assustadores e originais desta época no gênero.
Hauting Ground
Haunting Ground é um jogo de survival horror desenvolvido e publicado pela Capcom para o PlayStation 2 em 2005. A história segue Fiona Belli, uma jovem de 18 anos que, após um acidente de carro, acorda em uma gaiola no porão de um castelo. Com memória nebulosa do acidente, Fiona descobre que a gaiola está destrancada e começa a explorar o castelo em busca de respostas e uma forma de escapar, sendo acompanhada por seu cão branco, Hewie.
O jogo é considerado um sucessor espiritual de Clock Tower 3, com várias semelhanças ao título anterior da Capcom.
O cenário do jogo é um castelo gótico, cheio de formas diversas de terror. Enquanto explora o castelo, Fiona descobre que carrega o Azoth, um elemento, e que está sendo procurada por Riccardo, o guardião do castelo, por razões desconhecidas. O enredo do jogo explora temas filosóficos, esotéricos e alquímicos, mergulhando em aspectos sombrios, como o desejo dos antagonistas de violar Fiona por carregar a “essência da vida” em seu ventre.
Os principais inimigos que Fiona enfrenta são:
- Debilitas: Um grande zelador com deficiência mental que vê Fiona como uma de suas bonecas.
- Daniella: Uma empregada fria que cobiça as habilidades sensoriais de Fiona e tem ciúmes de sua capacidade de criar vida.
- Riccardo: O terceiro vilão, que empunha uma pistola de pederneira e mantém seu rosto escondido por grande parte do jogo. Quando revela seu rosto, Fiona descobre que Riccardo é um clone de seu pai, Ugo, e que ele planeja usar Fiona e seu Azoth para seu próprio renascimento.
- Lorenzo: O inimigo final, inicialmente apresentado como um aliado. Lorenzo revela que criou Riccardo e Ugo em uma tentativa de encontrar um corpo com Azoth para alcançar a imortalidade. Após a morte de Riccardo, Lorenzo persegue Fiona para obter o Azoth que ela herdou. Ele é esmagado em uma prensa de pedra, ressuscita jovem e é finalmente derrotado em um poço de lava. Lorenzo retorna como um esqueleto em chamas e persegue Fiona até a saída, onde finalmente morre, permitindo que Fiona e Hewie escapem do castelo.
O jogo apresenta vários finais baseados nas escolhas do jogador. Se Debilitas sobreviver, ele permitirá a saída pacífica de Fiona e Hewie do castelo. Se o jogo for completado pelo menos uma vez e Debilitas sobreviver, Fiona e Hewie podem deixar o castelo no início do jogo, deixando Lorenzo frustrado. Caso o relacionamento de Hewie com Fiona seja ruim, ele não a resgatará em um momento crítico, resultando na captura e gravidez de Fiona por Riccardo.
Haunting Ground foi elogiado por seus gráficos e apresentação, mas a jogabilidade foi criticada por ser repetitiva e previsível, com elementos derivados de títulos de terror anteriores.
A natureza voyeurística e a objetificação sexual de Fiona foram destacadas como elementos positivos do jogo (olha, quem diria que a crítica já foi boa) pois reforçam uma atmosfera mais perturbadora, ao expor Fiona como um objeto vulnerável de desejo concreto e no aumentar da sensação de fragilidade em meio a uma míriade de personagens grotescos, deformados, lascívos e ressentidos. A beleza de Fiona é perturbadora num meio onde o feio é o padrão.
Cold Fear
Cold Fear é um jogo de tiro em terceira pessoa no gênero survival horror, lançado em 2005 pela Darkworks e publicado pela Ubisoft para PlayStation 2, Xbox e Microsoft Windows. Este foi o primeiro jogo de terror da Ubisoft e o segundo da Darkworks, após Alone in the Dark: The New Nightmare em 2001.
O jogo recebeu críticas mistas, com muitos críticos fazendo comparações desfavoráveis com Resident Evil 4. Embora a ambientação e as cenas de abertura tenham sido elogiadas, o consenso foi de que Cold Fear era muito curto e não correspondia ao seu início promissor.
A história começa com o protagonista, Tom Hansen, um agente da Guarda Costeira dos Estados Unidos, que é chamado para investigar o desaparecimento do navio Rusalka, que estava transportando uma carga misteriosa. Ao chegar, Tom encontra o navio abandonado e em ruínas, mas logo percebe que algo terrível ocorreu a bordo.
O Rusalka foi vítima de um experimento científico que deu errado. A carga misteriosa consiste em uma biotecnologia avançada, projetada para criar super-soldados. No entanto, o experimento falhou e os resultados foram desastrosos, transformando a tripulação em monstros grotescos e violentos, com aparência deformada e habilidades aterrorizantes.
A bordo do navio, Tom deve enfrentar esses horrores enquanto tenta descobrir o que aconteceu com a tripulação e encontrar uma maneira de escapar com vida. A atmosfera do jogo é sombria e opressiva, combinando elementos típicos de survival horror, como recursos limitados e um combate tenso. Os jogadores precisarão resolver quebra-cabeças, enfrentar inimigos e lidar com uma constante sensação de perigo iminente.
Além da narrativa principal, Cold Fear apresenta uma série de reviravoltas e segredos que revelam mais sobre os experimentos realizados a bordo do navio e o verdadeiro propósito da carga misteriosa. À medida que Tom desvela o mistério, ele enfrenta revelações chocantes sobre a natureza dos monstros e o alcance dos experimentos científicos.
Artigo parcialmente inspirado em The sabukaru Guide to PS2 Horror Games