Quando assisti a Twin Peaks, fiquei obcecado pela série. Assisti a todas as temporadas umas três vezes, ou mais, e, sempre que termino, me sinto melancólico, mas também com a certeza de que, em algum momento no futuro, vou revê-la novamente com a mesma empolgação.
Não apenas isso. Interesso-me por absolutamente tudo o que escrevem sobre esse universo, sejam livros, reportagens, teses acadêmicas ou discussões em fóruns na internet.
Eu sei que não sou o único. Há um país inteiro com essa mesma obsessão: o Japão.
É amplamente conhecido que Twin Peaks se tornou um fenômeno cultural e estético sem precedentes no Japão, influenciando a mídia, a moda e a cultura pop japonesa, em especial os games.
Todos devem conhecer a influência de Twin Peaks em Silent Hill. A equipe original da Konami, a Team Silent, já assumiu diversas vezes a influência da obra de David Lynch e Mark Frost na concepção, na história e na atmosfera de Silent Hill.
Temos a ideia de uma cidade pacata e isolada, cercada por florestas e névoa, que esconde uma realidade sobrenatural por trás da rotina pacata. Temos também a ideia de um outro mundo liminar, distorcido e aterrorizante coexistindo com o mundo real.
No entanto, há outro jogo, muito menos conhecido, em que essa influência também é explícita. Talvez seja até mais evidente: Mizzurna Falls, um jogo visionário lançado em 1998 para o PlayStation pela Human Entertainment.
Quando digo que o jogo foi visionário, não falo por força de expressão. Trata-se de um dos pioneiros na construção de mundos abertos totalmente em 3D nos consoles, antecedendo títulos como Shenmue e Grand Theft Auto III.
Infelizmente, nem sempre o pioneirismo é suficiente. Apesar da proposta ambiciosa, o título foi lançado exclusivamente no Japão e permaneceu praticamente desconhecido no Ocidente por mais de duas décadas, até receber traduções produzidas por fãs.
Ainda assim, acredito que, mesmo se tivesse recebido uma distribuição mundial, Mizzurna Falls dificilmente passaria de um sucesso modesto. O jogo foi, em muitos aspectos, escravo do seu tempo. As limitações técnicas do PlayStation eram evidentes. A movimentação era lenta, e a câmera frequentemente ficava presa em árvores e paredes. Muitos dos que o jogaram na época descreveram a experiência como tediosa e frustrante.
A valorização desse jogo veio muito depois, quando as pessoas começaram a notar suas qualidades, reconhecer seu pioneirismo e reavaliar características que, na época, eram vistas como defeitos, mas que hoje podem ser compreendidas como escolhas artisticamente justificáveis. Um bom exemplo é a forma como o jogo lida com o tempo. Falarei sobre isso com mais detalhes mais à frente.
No meu caso, o interesse por Mizzurna Falls surgiu da curiosidade nostálgica por títulos obscuros do PlayStation 1 e da minha paixão por Twin Peaks.
Como eu disse, Mizzurna Falls é diretamente influenciado pela série, e isso já fica evidente na belíssima abertura do jogo.
No entanto, não é apenas a abertura. A história também é claramente inspirada na obra de Lynch e Frost.
A trama acompanha o estudante Matthew Williams em Mizzurna Falls, uma pequena cidade fictícia localizada no estado americano do Colorado.
Tudo começa, na verdade, no Natal de 1995, quando uma garota da cidade chamada Kathy Flannery é encontrada gravemente ferida na floresta. A princípio, acredita-se que ela tenha sido atacada por um urso. Pouco tempo depois, Emma Rowland, amiga de Matthew, desaparece sem deixar rastros.
Inconformado com a lentidão das autoridades e com as respostas superficiais da polícia, Matthew decide investigar por conta própria. Aos poucos, descobre que alguns moradores da cidade escondem segredos e que Mizzurna Falls abriga uma complexa rede de crimes, mentiras e interesses ocultos. Esses interesses estão relacionados tanto a morte de Kathy Flannery quanto ao desaparecimento de Emma Rowland.
Se você já assistiu a Twin Peaks, provavelmente já percebeu inúmeras semelhanças. Não é por acaso. Taichi Ishizuka, escritor e desenvolvedor do jogo, nunca escondeu sua admiração pela série, e essa influência aparece em praticamente todos os aspectos da obra.
Nas premissas da história, Kathy Flannery ocupa um papel muito próximo ao de Laura Palmer em Twin Peaks. Emma Rowland, por sua vez, lembra Ronette Pulaski. Já Matthew Williams reúne características tanto de Dale Cooper quanto de James Hurley.
As semelhanças, como vocês devem ter percebido, vão além dos personagens. Elas também estão na atmosfera. As duas histórias acontecem em pequenas cidades americanas fictícias cercadas por pinheiros, montanhas e serrarias, lugares aparentemente tranquilos que escondem um universo obscuro de crimes, conspirações e violência. Sob a aparência acolhedora de uma cidade do interior existe um mundo profundamente perturbador, onde quase ninguém é exatamente quem parece ser.
Quem conhece a filmografia de David Lynch também vai notar que Mizzurna Falls incorpora alguns elementos de Blue Velvet.
Matthew, além de lembrar Dale Cooper e James Hurley, também remete a Jeffrey Beaumont, protagonista de Blue Velvet: um jovem que, movido pela curiosidade, acaba mergulhando em um universo criminoso escondido sob a aparente normalidade suburbana.
Há inclusive um clube noturno onde se apresenta uma personagem chamada Isabella, uma referência bastante evidente a Dorothy Vallens, interpretada por Isabella Rossellini.
Abaixo, a canção Eternal, cantada por Isabella:
O que é particularmente intrigante em Mizzurna Falls é a sua dinâmica. Atribuo a ela, ao mesmo tempo, tanto o fracasso do jogo na época quanto o seu resgate atual como objeto de culto.
Matthew dispõe de exatamente uma semana para solucionar o desaparecimento de Emma.
Todo o jogo acontece em um tempo rígido e inflexível, o mais próximo possível da realidade.
Os moradores da cidade seguem rotinas rigorosas. Acordam, trabalham, frequentam restaurantes, vão aos bares e voltam para casa em horários específicos, independentemente da presença do jogador.
Mizzurna Falls me impressionou bastante pela maneira como transforma seus NPCs em habitantes que parecem existir mesmo quando não estamos olhando para eles.
Essa estrutura cria uma sensação de imersão impressionante.
A cidade parece viva.
Ao mesmo tempo, ela cobra um preço.
O jogo quase nunca diz exatamente para onde você deve ir. Não há marcadores de missão, setas indicando caminhos ou objetivos claramente destacados.
É preciso conversar com os moradores, memorizar horários, observar suas rotinas e prestar atenção aos pequenos detalhes.
Perder uma conversa pode significar perder uma pista. Perder uma pista pode significar perder um encontro. E perder um encontro pode condenar Emma à morte.
Essa dificuldade, somada aos bugs, às limitações técnicas do PlayStation 1, à enorme concorrência de jogos mais dinâmicos e aos problemas de distribuição, condenou Mizzurna Falls ao fracasso comercial.
No entanto, com exceção dos bugs e das limitações técnicas da época, todo o conceito do jogo é coerente com sua proposta artística.
Eu recomendo que vocês deem uma olhada em alguns gameplays. Boa parte do tempo, você estará percorrendo as ruas e estradas de Mizzurna Falls em seu Fusca, passando por paisagens monótonas cobertas de neve, ao som de um sintetizador que se harmoniza com o sopro do vento, tendo ao fundo as montanhas gélidas da região. Em outros momentos, verá Matthew sentado no balcão de uma lanchonete ou do lado de fora, esperando por minutos um encontro marcado. Acredito que poucas pessoas tinham paciência para esse tipo de experiência na época.
Os três finais
O jogo possui três finais principais, determinados inteiramente pela eficiência e pela pontualidade do jogador ao longo da investigação.
Todos acontecem na manhã de domingo, exatamente uma semana após o desaparecimento de Emma.
No primeiro final, o mais comum, Matthew simplesmente não consegue administrar bem o tempo ou deixa de desvendar a conspiração envolvendo a Astin Farms, uma fazenda que desempenha um papel central no mistério.
Na manhã de domingo, o xerife da cidade telefona para Matthew e informa que Emma foi encontrada morta na floresta. O jogo termina de forma abrupta e melancólica, reforçando a sensação de impotência do protagonista.
O segundo final ocorre quando o jogador consegue descobrir parte da conspiração envolvendo James, um sinistro psiquiatra ligado aos delinquentes Wolf e Mel, mas deixa de cumprir alguns eventos decisivos.
Matthew encontra James gravemente ferido ao lado de uma ambulância e corre até uma misteriosa árvore sagrada. Sim, existe uma árvore sagrada no jogo. É lá que ele finalmente encontra Emma viva. Antes que consiga salvá-la, porém, é atingido por um tiro nas costas disparado por um assassino desconhecido. Matthew morre nos braços de Emma enquanto a tela exibe apenas uma mensagem: “Try Again”.
Essa árvore merece uma breve explicação.
Assim como acontece em Twin Peaks, existe uma dimensão sobrenatural que é sugerida durante toda a história, mas nunca plenamente explicada. A floresta ao redor de Mizzurna Falls parece esconder uma força ancestral. Nesse contexto, a árvore ocupa um papel semelhante ao de Glastonbury Grove e da Black Lodge: um lugar mítico que, ao mesmo tempo, influencia diretamente os acontecimentos da cidade e permanece à margem deles, como uma presença constante, porém incompreensível.
O terceiro final, considerado o canônico, é extremamente difícil de alcançar sem recorrer a um guia. O jogador precisa executar praticamente todas as ações com precisão de minutos ao longo da semana. Somente assim Matthew consegue impedir a conspiração, salvar Emma e revelar toda a verdade por trás dos acontecimentos.
O paradoxo das boas “más ideias”
Apesar de ser um jogo extremamente ambicioso, Mizzurna Falls não alcançou grande notoriedade em seu lançamento.
Conforme eu disse, as limitações técnicas do PlayStation eram evidentes. A movimentação era lenta, a câmera frequentemente se prendia em árvores e paredes, e o jogo jamais recebeu uma tradução oficial para o Ocidente.
Além disso, sua principal qualidade também era sua maior fonte de frustração: o tempo.
Perder um evento por apenas cinco minutos podia significar recomeçar toda a campanha para quem buscava alcançar o melhor final.
O excesso de realismo, de ação e reação, de causa e consequência, também afastou parte do público. Além de investigar crimes, o jogador precisava administrar o combustível do Fusca de Matthew e ligar o aquecedor para evitar que ele congelasse durante o rigoroso inverno do Colorado.
Por exigir disciplina, atenção e um comportamento quase metódico, Mizzurna Falls provavelmente frustrava quem buscava apenas entretenimento imediato.
Em 1998, o público dos jogos de terror queria experiências como Resident Evil 2 e Silent Hill, focadas em ação, combate e tensão constante. Mizzurna Falls seguia na direção oposta. Era um suspense psicológico lento, sustentado por conversas, observação e pela rotina de seus habitantes.
É justamente aqui que reside o grande paradoxo do jogo.
Aquilo que muitos enxergavam como defeitos mecânicos, a lentidão de Matthew, a rigidez do relógio, a ausência de orientação constante e a necessidade de administrar tarefas aparentemente banais, era justamente o que sustentava sua atmosfera.
O jogo não se tornou memorável apesar dessas escolhas. Tornou-se memorável por causa delas.
Isso se conecta ao próprio estilo cinematográfico de David Lynch, que nunca construiu suas obras para oferecer recompensas ou respostas definitivas.
Seus filmes obedecem a uma visão artística intransigente que não concede ao espectador o conforto de uma explicação.
Mizzurna Falls faz exatamente o mesmo por meio de sua jogabilidade.
Em vez de indicar constantemente para onde ir, obriga o jogador a observar, interpretar, experimentar e encontrar sozinho seu lugar naquela cidade. O desconforto deixa de ser um acidente e passa a fazer parte da própria narrativa.
Talvez seja justamente por isso que o jogo permaneça vivo, enquanto tantos títulos tecnicamente superiores acabaram esquecidos.
Um jogo mais convencional, mais rápido, mais guiado e mais focado na ação provavelmente teria sido mais divertido em 1998. Também teria sido muito mais fácil de esquecer.
Mizzurna Falls, por outro lado, permanece praticamente único. Suas limitações técnicas envelheceram, mas sua filosofia de design continua surpreendentemente moderna.
No fim, talvez Mizzurna Falls tenha fracassado em 1998 justamente porque estava tentando fazer um jogo para o qual o público ainda não estava preparado.
Taichi Ishizuka não queria apenas que o jogador solucionasse um mistério. Assim como David Lynch nunca quis apenas contar uma história, ele queria construir um estado de espírito. Queria que, durante um longo tempo, o jogador deixasse de estar diante de um videogame e passasse simplesmente a viver em Mizzurna Falls.
Quase trinta anos depois, aquilo que parecia um conjunto de defeitos revela-se uma das experiências mais singulares já produzidas para o PlayStation.
Afinal, algumas obras não sobrevivem apesar de suas imperfeições.
Elas sobrevivem justamente por causa delas.
Longplay de 10 horas do jogo: