Antes que a metrópole se dissolvesse no fluxo contínuo do digital — antes que a internet deixasse de ser uma rede e se tornasse um modo de ser —, ainda havia uma distância entre o mundo e sua imagem. Nesse intervalo, a publicidade impressa funcionava como uma estética da presença: o espaço em que o objeto ainda possuía matéria, onde a imagem ainda tinha peso e espessura.
Era o tempo em que virar a página era, paradoxalmente, um gesto de resistência ao efêmero.
Nessa era já longínqua — mais precisamente em 1996 —, a Sony utilizava, creio eu sem intenção de escândalo, uma chamada emblemática para seu novo produto: o PlayStation, que nascia para o mundo com um ato de blasfêmia.
Num panfleto distribuído durante o festival de Glastonbury, a Sony estampou o logotipo do console seguido da sentença: “More Powerful than God.”

Esse gesto era, ao mesmo tempo, provocação e manifesto acidental sobre a substituição do sagrado pelo tecnológico.
A polêmica em torno do anúncio não foi acidente; foi sintoma. Revelava um imaginário em declínio, em que a técnica deixava de servir ao homem para absorvê-lo em seus próprios valores. Brincar com o sagrado apenas para vender um produto de entretenimento foi uma das inúmeras expressões dessa época.
O PlayStation chegava prometendo conjugar o avanço do 3D interativo ao amadurecimento do público. Videogame já não era mais apenas coisa de criança. Títulos como Max Payne, Grand Theft Auto III e Metal Gear Solid propunham narrativas adultas, impregnadas do cinismo e da violência do mundo contemporâneo.
Playstation 2
A estética publicitária do PlayStation 2 emergiu desse mesmo clima de dissolução etária. Como os jogos já não serviam exclusivamente às crianças, a linguagem precisou se deslocar: tornava-se necessário falar à subjetividade fragmentada do adulto pós-moderno.
O niilismo de Trainspotting, o deslumbramento digital de Matrix, o desespero sensorial de Réquiem para um Sonho e a desconstrução da realidade promovida por David Lynch transbordavam no imaginário coletivo.
Os comerciais e anúncios impressos pareciam vir desse mesmo universo liminar — algo entre o transe e o pesadelo.
Por falar em sonhos, ou melhor, em pesadelos, o próprio Lynch chegou a dirigir comerciais para o PlayStation 2. Ao final de alguns deles, a tela se apagava e surgia a frase: “Different Place. Different Rules.”
O slogan, mais do que um convite à diversão, era a constatação de uma nova crença: a de que a realidade pode ser dobrada, reprogramada, desmontada.
As imagens seguiam, de certo modo, a mesma lógica da blasfêmia inaugural do primeiro anúncio. A publicidade do PlayStation 2 aproximava-se deliberadamente da estética do terror.
Em uma das peças mais conhecidas, vê-se um homem em primeiro plano segurando o próprio rosto, dividido em diversos cubos tridimensionais — como se sua cabeça tivesse sido cortada e reorganizada em pequenos blocos, cada um exibindo partes distintas: olhos, narizes, bocas, orelhas. As bordas dos blocos lembram carne viva, conferindo à cena um aspecto grotesco e inquietante.

Esse tipo de imagem representa uma decadência paradoxal: o colapso transformado em vertigem, o medo fundido ao prazer — um impulso quase incontrolável pelo experimental.
Em outra peça, uma mulher em close, sob iluminação intensa e colorida, projeta a língua para fora, exibindo os quatro ícones clássicos do controle do PlayStation — círculo, xis, quadrado e triângulo — como se fossem drogas psicodélicas. O vício já não era tabu; tornava-se, antes, um signo de estilo, uma forma de elevação estética.

Percebe-se que o público dessas campanhas já não era o adolescente em busca de diversão, mas o adulto exaurido pela rotina corporativa.
O PlayStation falava diretamente ao trabalhador digitalizado, asséptico, suspenso entre o tédio e a ansiedade.
Nos anúncios, ele encontrava o que o real já não oferecia: a possibilidade de abandonar o cubículo e “despertar” — não para a verdade, mas para uma realidade simulada e intensificada.
