O jogo favorito de David Lynch

Entre trens, repetição e paranoia: como o jogo de Haruhiko Shono construiu uma afinidade estética com o cinema de David Lynch

Parte essencial da genialidade de David Lynch reside em sua abertura às novas mídias e aos formatos emergentes. Em vez de encará-los com desconfiança, ele os adotava, sempre que possível, como meios legítimos de expressão e como ferramentas capazes de expandir seu universo criativo.

Essa postura resultou em um repertório visual e sonoro amplo, que se manifesta não apenas no cinema, mas também na música, na publicidade e nas artes plásticas, lembrando que David Lynch não se restringe à figura do cineasta.

Essa disposição experimental se evidencia de forma exemplar em Império dos Sonhos, quando Lynch adota a câmera digital e a estética do vídeo caseiro. A baixa definição, o ruído e a instabilidade da imagem deixam de ser limitações técnicas e passam a ser ressignificados como linguagem expressiva, compondo um dos filmes mais singulares de sua carreira.

Quando os videogames começam a se afirmar como meio narrativo, especialmente nos adventures point and click de vocação cinematográfica, populares no início dos anos 1990, Lynch reconhece ali um território afinado com sua investigação estética. A imagem pixelada, artificial e fragmentada oferece um campo fértil para o estranho, o incompleto e o ambíguo, elementos centrais de sua poética.

É nesse contexto que Gadget: Invention, Travel and Adventure, jogo lançado em 1993 e idealizado pelo designer japonês Haruhiko Shono, torna-se particularmente relevante.

Pouco conhecido do grande público, trata-se, ainda assim, de um dos jogos favoritos de David Lynch.

Frequentemente descrito como um “filme interativo”, Gadget: Invention, Travel and Adventure dificilmente pode ser considerado um jogo “bom” segundo critérios tradicionais de jogabilidade. Ainda assim, foi justamente esse afastamento das convenções lúdicas que atraiu Lynch: o jogo privilegia a construção de atmosfera, a sensação de opressão espacial e uma narrativa deliberadamente elíptica.

Assim como nos filmes de David Lynch, a experiência se organiza menos em torno de uma progressão linear ou do entretenimento imediato e mais como a imersão em um estado de catalepsia pesadelar.

Em Gadget, o jogador assume o controle de um agente governamental sem nome em uma nação retrofuturista inspirada nas décadas de 1920 e 1930, governada pelo ditador Orlovsky.

A missão, atribuída pelo enigmático Theodore Slowslop, é localizar o cientista desaparecido Horselover Frost.

Como em muitos filmes de David Lynch, essa tarefa inicial funciona apenas como um pretexto narrativo. A partir dela emergem sinais de um colapso iminente, como a ameaça de um cometa, rumores sobre dispositivos de controle mental e experimentos científicos obscuros, elementos que jamais são plenamente esclarecidos.

Grande parte da experiência se desenrola em trens de luxo e estações ferroviárias, espaços de passagem que remetem diretamente à obsessão lyncheana por corredores, salas de espera e ambientes intermediários.

Nesses locais, o jogador encontra personagens apáticos, quase desumanizados, que fornecem fragmentos desconexos de informação. Os diálogos raramente esclarecem objetivos ou motivações, funcionando como monólogos deslocados, semelhantes às falas enigmáticas que atravessam obras como Twin Peaks e Cidade dos Sonhos.

Gadget constrói um ambiente estéril, melancólico e profundamente onírico, no qual a sensação de isolamento e alienação se impõe de forma constante.

Diferentemente de títulos contemporâneos como Myst, o jogo apresenta pouquíssimos quebra-cabeças. A progressão é quase inteiramente linear, baseada em ações simples de apontar e clicar, que acionam viagens automáticas e sequências rigidamente coreografadas.

Essa restrição interativa reforça o caráter contemplativo da experiência, aproximando o jogador menos da lógica do jogo tradicional e mais da posição de espectador de um filme.

A trilha sonora, composta por Koji Ueno, desempenha um papel central na construção de uma atmosfera liminar. De caráter minimalista e industrial, a música funciona como uma camada sensorial constante, intensificando a sensação de alienação e o desconforto que permeiam toda a experiência.

Embora tenha sido criticado por sua jogabilidade limitada, Gadget: Invention, Travel and Adventure acabou se consolidando como um clássico cult. Isso ocorreu menos por seus méritos como jogo e mais pela leitura e ressignificação feitas por David Lynch, que destacou e legitimou seu caráter atmosférico refinado.

David Lynch ficou profundamente impressionado com a atmosfera e a narrativa visual de Gadget: Invention, Travel and Adventure, a ponto de procurar a Synergy Inc. e Haruhiko Shono para propor uma colaboração direta.

Em declarações públicas, David Lynch destacou a forma como o jogo constrói uma experiência baseada menos em explicações racionais e mais em sensações, princípio central de sua própria prática artística. Essa leitura deixa claro que seu interesse por Gadget não parte de uma postura de gamer convencional, mas da sensibilidade de um artista atento às potências expressivas do meio.

De modo revelador, Lynch valoriza justamente aquilo que muitos jogadores apontam como defeito. O jogo obriga o jogador a assistir a todas as cenas, sem possibilidade de pulo. Uma das mais emblemáticas é a repetição insistente da sequência de um trem chegando à estação. O que pode soar tedioso sob critérios tradicionais adquire outro sentido quando visto à luz da prática de meditação transcendental defendida por David Lynch. A repetição opera como mecanismo hipnótico, suspendendo o tempo narrativo e induzindo um estado de atenção rarefeita.

Mais do que um jogo no sentido estrito, Gadget: Invention, Travel and Adventure deve ser compreendido como uma experiência sensorial e estética profundamente alinhada ao universo lyncheano. Sua relevância não reside na interatividade tradicional, mas na forma como utiliza o meio dos videogames para criar um espaço de contemplação, estranhamento e imersão psicológica. Ao antecipar debates sobre narrativa ambiental, ritmo desacelerado e experiências não lineares, Gadget afirma-se como uma obra singular, cujo legado ultrapassa o campo dos jogos e se inscreve em um diálogo mais amplo com o cinema, a arte e a cultura visual do final do século XX.

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O podcast é apresentado por Gabriel Vince. Já foi estudante de filosofia, história, programação e jornalismo. Católico, latino e fã de Iron Maiden. Não dá pra ser mais aleatório que isso.

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