Como filmes e jogos transformaram dor, ferrugem e iconografia religiosa em uma linguagem visual própria
Existe uma estética recorrente em filmes e jogos do final da década de 1990 até meados da década de 2010, normalmente descrita por termos como gore industrial, torture porn estilizado, horror gótico-industrial, horror body-metal, body horror 2.0, torture chic e, o meu preferido, o gore baroque.
É verdade que já havia fragmentos desse estilo no final dos anos 1980, especialmente em Hellraiser. Ainda assim, é nesse período entre 1998 e 2015 que a estética se consolida e ganha uma identidade muito clara. Se olharmos com atenção, esse tipo de horror parece ecoar a iconografia católica romana dos santos martirizados, que carregam os instrumentos do próprio martírio como elementos centrais da sua representação.
Vemos isso de maneira explícita em filmes como Thirteen Ghosts de 2001, onde cada fantasma literalmente incorpora o objeto responsável por sua morte. A mesma lógica aparece em jogos como Resident Evil e The Evil Within: inimigos com metal enferrujado emergindo do corpo, arame farpado atravessando o rosto, pregos cravados na cabeça, capacetes que parecem caixas-forte, serras elétricas fundidas ao braço e combinações cada vez mais profanas concebidas pelos artistas dessas franquias.
Silent Hill, sobretudo os títulos 2, 3 e 4, também adota essa imagética: enfermeiras com tubos saindo do corpo, o Abstract Daddy, Pyramid Head com seu elmo que funciona como punição e identidade ao mesmo tempo. No cinema, a série Saw mostra armadilhas que se tornam próteses permanentes. E, para mim, nada supera o ápice dessa estética: Event Horizon, de 1997, que sintetiza a mistura de teologia profanada, carne violada e maquinaria infernal.
A paleta dominante nesses filmes e jogos gira em torno do enferrujado: verde tóxico, marrom ferrugem, cinza concreto, vermelho de sangue seco. As luzes estroboscópicas, a névoa química e os cenários que lembram fábricas abandonadas ou hospitais psiquiátricos dos anos 1970 criam uma atmosfera que cheira a mofo, desinfetante hospitalar e óleo de máquina.
Há aqui um fetiche pelo sofrimento visível e estilizado, herança direta de Hellraiser e das ideias de Clive Barker. Mas, diferentemente dos Cenobitas, essa estética quase nunca carrega um erotismo implícito. O foco está no sofrimento mecanizado, repetitivo, industrializado. Os monstros exibem a própria dor como adorno. É uma espécie de BDSM sem sexualidade declarada, como se a dor fosse transformada em moda externa.
Esses monstros funcionam como santos invertidos. As flechas de São Sebastião, os olhos de Santa Lúcia expostos num prato, a crucificação de Cristo se tornam fontes aspiracionais, agora profanadas em fantasmas cravados de objetos, figuras com olhos costurados ou arrancados e corpos pendurados em ganchos. É uma releitura da iconografia católica mediterrânea e medieval transplantada para um ambiente industrial decadente.
Talvez parte desse imaginário venha das ansiedades do final dos anos 1990 e início dos anos 2000. As fábricas fechando, os resíduos metálicos se tornando símbolos de hostilidade, acidentes e corpos esmagados por maquinário. As imagens de tortura estatal em Guantánamo e Abu Ghraib alimentando uma imaginação coletiva marcada por violência sistemática.
De qualquer forma, seja qual for a origem ou a combinação de influências, esse período revela um momento em que o horror se concentrou no sofrimento humano revestido de ferrugem e carne rasgada. Para mim, essa estética é o equivalente gótico do que o Glam foi para o Rock dos anos 1980.

