Backrooms: Um Não-Lugar, dirigido por Kane Parsons e produzido pela A24, é um dos grandes lançamentos de 2026. A obra traduz para o cinema o fenômeno dos espaços liminares e do “vale da estranheza” (uncanny valley), conceitos que se tornaram amplamente populares na cultura da internet.
Embora não seja o pioneiro na utilização dessas estéticas , já que Stanley Kubrick, com os corredores simétricos do Hotel Overlook em O Iluminado, e David Lynch, com a mítica Red Room de Twin Peaks e os ambientes industriais de Eraserhead, já dominavam a gramática do espaço liminar, o longa-metragem inova ao levar a própria mitologia digital diretamente para o cinema industrial.
O roteiro baseia-se estritamente na creepypasta homônima nascida em maio de 2019 no 4chan. Tudo começou no fórum paranormal /x/, quando um usuário anônimo pediu registros de “imagens inquietantes que parecem erradas”. Em resposta, outro usuário postou a hoje icônica foto de uma sala comercial vazia, com carpete úmido e paredes em amarelo-monocromático, acompanhada do seguinte texto:
“Se você não for cuidadoso e atravessar as paredes da realidade no lugar errado (fazer no-clip), vai acabar nas Backrooms, onde não há nada além do fedor de carpete úmido velho, a loucura do amarelo monocromático, o infinito ruído de fundo de lâmpadas fluorescentes no zumbido máximo, e aproximadamente 1,5 bilhão de quilômetros quadrados de salas vazias divididas aleatoriamente para você ficar preso.”
O longa também funciona como uma extensão do projeto do próprio Kane Parsons que, aos 16 anos, criou um curta-metragem baseado nessa história que viralizou no YouTube. Trata-se de um marco histórico na forma como a indústria cinematográfica passou a recrutar realizadores diretamente do ecossistema de criadores de conteúdo digital e efeitos visuais caseiros — um movimento recente que também impulsionou produções como Skinamarink.
A trama acompanha Clark (Chiwetel Ejiofor), um arquiteto frustrado que afunda na depressão após um divórcio doloroso e a quase falência de sua loja de móveis populares. Lutando contra o alcoolismo, ele passa a maior parte das noites dormindo no próprio estabelecimento. A virada acontece quando, ao investigar oscilações elétricas bizarras e uma conta de luz inexplicavelmente alta, Clark descobre uma estranha fresta na parede do porão. Ao tocá-la, ele atravessa a matéria física (no-clip) e cai na dimensão das Backrooms.
Incapaz de compreender aquele espaço, mas fascinado por sua arquitetura impossível, o arquiteto retorna à realidade. Obcecado, ele convence sua gerente assistente, Kat (Lukita Maxwell), e o namorado dela, Bobby (Finn Bennett), a acompanhá-lo em uma expedição exploratória. No entanto, a incursão dá terrivelmente errado, e Clark desaparece sem deixar rastros no labirinto amarelado.
Em paralelo, a narrativa introduz a Dra. Mary Kline (Renate Reinsve), psiquiatra de Clark. Mary carrega os próprios fantasmas: convive com as memórias de uma mãe esquizofrênica e com a dor recente de ver a casa de sua infância ser demolida. Ao investigar o sumiço de seu paciente e descer ao porão da loja, ela também acaba tragada para dentro do “Não-Lugar”.
A natureza desse terror baseado em espaços liminares e no vale da estranheza é paradoxal. Trata-se de algo simultaneamente misterioso e familiar. Sua linguagem precisa ser inevitavelmente críptica e experimental, de preferência próxima do horror lovecraftiano, isto é, comprometida com aquilo que resiste à nomeação.
Quanto menos se explica, melhor.
Ao mesmo tempo, porém, é necessário preservar algum grau de reconhecimento. O desconforto característico dessa estética nasce justamente do atrito entre o conhecido e o desconhecido, entre espaços que parecem pertencer ao nosso mundo e a sensação persistente de que algo está profundamente errado.
Nesse contexto, o maior inimigo de uma obra desse tipo é a exposição excessiva. Quando o mistério é substituído por explicações detalhadas e por uma lógica excessivamente organizada, parte de seu poder se dissipa.
Backrooms chega perigosamente perto dessa armadilha, sobretudo no terceiro ato, quando Mary alcança uma ala industrial e asséptica que funciona como um posto avançado de observação da Async Research Institute. É ali que ela encontra o cientista Phil (Mark Duplass).
Em uma das sequências mais controversas do filme, Phil a acolhe e passa a explicar, de maneira bastante direta, o que está acontecendo. Segundo ele, a Async descobriu aquela dimensão por acidente na década de 1980 e desde então a investiga sob uma perspectiva estritamente corporativa e laboratorial.
Por isso, continuo considerando o curta-metragem original de Kane Parsons uma obra superior. Nele não há atores famosos, arcos dramáticos elaborados ou explicações sobre o funcionamento daquele universo. O espectador acompanha apenas a perspectiva bruta de uma câmera de vídeo caseira abandonada em um espaço impossível.
No formato breve, Parsons não precisava preencher a narrativa com diálogos explicativos, traumas de infância ou cientistas descrevendo burocraticamente a mecânica de portais interdimensionais. O mistério era suficiente por si só.
Ainda assim, é preciso reconhecer que o longa-metragem demonstra certa contenção. Apesar de toda a trama adicional, ele nunca se torna excessivamente explicativo.
Sem dúvida, é mais verborrágico do que o curta original. Ainda assim, não o considerei tão expositivo quanto parte da crítica sugeriu.
Ao final, continuamos sem saber exatamente o que são aquelas salas. Resta apenas a vaga impressão de que possuem alguma relação com o nosso mundo, talvez como materializações de memórias distorcidas ou traumas coletivos, e de que podem, de alguma forma, ser mapeadas e exploradas.
Corporativo-Lovecraftiano
Achei particularmente interessante a maneira como o filme mobiliza o conceito freudiano de Das Unheimliche.
O termo descreve uma sensação psicológica específica na qual algo que deveria ser familiar e íntimo torna-se, de repente, estranho, inquietante e perturbador.
Em essência, essa também é a lógica dos espaços liminares e do vale da estranheza: desfamiliarizar aquilo que normalmente nos é familiar. Transformar em fonte de desconforto aquilo que, em circunstâncias normais, nos transmite segurança.
Não por acaso, a estética dos espaços liminares costuma se aproximar visualmente de escritórios, corredores corporativos, hotéis, escolas e shopping centers.
Na época de Freud, a ideia de abrigo e pertencimento estava associada principalmente à arquitetura doméstica e à natureza. Nas últimas décadas, porém, as sociedades ocidentais, seguidas posteriormente pelas orientais de forma ainda mais intensa, passaram a organizar sua experiência cotidiana em torno do trabalho e do consumo.
O design corporativo moderno foi apresentado como um símbolo de estabilidade, eficiência e progresso. Passamos mais tempo sob luz artificial do que sob a luz do sol. O shopping center substituiu a praça pública como espaço de convivência. Tornou-se um simulacro de encontro social: seguro, climatizado e protegido das incertezas do mundo exterior.
Aprendemos a associar segurança ao escritório iluminado, ao corredor impecavelmente limpo e ao shopping climatizado. Esses espaços converteram-se em uma espécie de útero social.
Quando, porém, essas estruturas são despidas de sua função, sem pessoas, sem mercadorias e sem o ruído constante da atividade humana, algo perturbador emerge. É como contemplar o cadáver da própria rotina. O que resta é a percepção de que o progresso técnico e econômico produziu uma arquitetura monumental, mas frequentemente estéril, indiferente e hostil à experiência humana.
O abrigo corporativo que prometia acolhimento, propósito e conforto revela-se uma carcaça fria e impessoal. Aquilo que deveria proteger passa a oprimir.
Talvez por isso a arquitetura corporativa e comercial possua um potencial inquietante tão grande. Em muitos aspectos, ela já se aproxima naturalmente daquilo que o antropólogo Marc Augé definiu como “não-lugar”.
Essa percepção ajuda a explicar por que, para mim, a cidade de R’lyeh é mais aterrorizante do que o próprio Cthulhu. Na obra de Lovecraft, os ângulos impossíveis daquela arquitetura ciclópica e ancestral enlouquecem os marinheiros antes mesmo de a criatura despertar. O monstro é apenas seu habitante. O verdadeiro horror reside no espaço que não deveria existir, um ambiente que parece operar segundo leis geométricas e físicas incompatíveis com a compreensão humana.
Os não-lugares produzem um efeito semelhante. São espaços concebidos para que ninguém crie raízes. Essa arquitetura modular, composta por drywall, divisórias padronizadas e forros falsos, existe para a circulação, a transição e o consumo. Quando privada de sua função prática, ela perde qualquer identidade geográfica, histórica ou cultural, transformando-se em um cenário abstrato, impessoal e até monstruoso.
Nesse sentido, o conceito estético de Backrooms acerta em cheio em seu design corporativo-lovecraftiano: uma arquitetura geometricamente monstruosa, composta por pesadelos assépticos repletos de esculturas estranhas feitas de mobiliário de escritório.
O Caos-Sistemático
No mundo real, mesas, cadeiras e divisórias são projetadas para maximizar funcionalidade, ordem e produtividade. Em Backrooms, porém, esses objetos aparecem reorganizados como verdadeiras esculturas caóticas.
Vale a pena observar o paradoxo contido nessa expressão: “esculturas caóticas”.
As pilhas e arranjos não são aleatórios como em um depósito de sucata. Pelo contrário, obedecem a uma simetria estranha e rigorosa, semelhante à arquitetura de R’lyeh, a cidade submersa imaginada por Lovecraft. Percebemos que existe uma lógica operando ali, mas somos incapazes de compreendê-la. É como se uma inteligência artificial tentasse reproduzir a ordem humana sem realmente entender para que servem uma mesa, uma cadeira ou uma divisória.
Ver o ápice do mobiliário utilitário transformado em uma estrutura puramente contemplativa e abstrata produz justamente o desconforto do infamiliar. O objeto de trabalho converte-se em um monumento à inutilidade.
Se o labirinto das Backrooms funciona como uma colagem ou um eco de memórias coletivas, como o próprio filme sugere, então essas esculturas de móveis podem ser entendidas como os fantasmas da nossa rotina.
Elas representam a fragmentação da psique humana sob o peso da vida corporativa. Os móveis perdem sua função original e passam a operar como símbolos de uma mente fragmentada: continuam presentes, organizados de forma rígida, mas completamente disfuncionais.
O conceito das Backrooms também dialoga profundamente com a tecnologia contemporânea.
Entramos em um mundo que se assemelha a um código-fonte corrompido da realidade, algo compilado apenas parcialmente. Vemos fragmentos do mundo renderizados de maneira incompleta, como se estivéssemos diante de um sistema repleto de falhas. Tetos rebaixam sem motivo aparente, corredores terminam em lugar nenhum e as texturas amareladas do papel de parede parecem presas em um looping infinito.
Na ciência da computação, existe um fenômeno conhecido como “colapso do modelo”. Ele ocorre quando uma inteligência artificial passa a ser treinada com dados produzidos por outras inteligências artificiais, em vez de dados gerados por seres humanos. Aos poucos, o sistema degrada-se e passa a produzir apenas ruído, simplificações excessivas e cópias progressivamente deformadas da informação original.
A degradação física das Backrooms e suas esculturas macabras de móveis parecem traduzir visualmente esse fenômeno. O labirinto absorve memórias coletivas e as replica, mas, à medida que o tempo avança e nos aprofundamos naquele espaço, essas reproduções tornam-se cada vez mais corrompidas, abstratas e grotescas. O filme coloca o espectador dentro de um modelo computacional em pleno processo de autofagia e colapso informacional.
Portas que conduzem a paredes sólidas, escadas que terminam no teto e as famosas esculturas de móveis fundidos operam exatamente como glitches de colisão em motores gráficos ou como as deformações características das imagens produzidas por inteligência artificial, nas quais dedos, membros e objetos se fundem de maneira inexplicável.
A própria forma de acesso às Backrooms remete diretamente ao conceito de no-clip.
No jargão dos videogames, no-clip é o comando que desativa a colisão física do personagem, permitindo atravessar paredes e alcançar o vazio existente além dos limites do mapa.
No filme, no curta e na própria lenda urbana, o terror nasce da percepção de que a realidade possui uma física programada defeituosa. Um único passo em falso, dado no lugar errado, é suficiente para atravessar o cenário e despencar nos bastidores estéreis da existência: o código-fonte cru, amarelo e inacabado do universo.
Ao fim e ao cabo, as Backrooms materializam um medo profundamente contemporâneo: a possibilidade de que o mundo real seja apenas uma interface executada por um sistema indiferente e de que, a qualquer momento, esse sistema possa falhar, deixando-nos presos para sempre em sua tela de carregamento.
Em suma, gostei muito mais do filme do que imaginava que gostaria.
